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30岁的魔兽IP,与巨变的全球游戏业

站长网2024-11-30 10:44:070

魔兽IP的往日与明天。

不久前,《魔兽世界》以一种奇特的方式卷入了举世瞩目的美国大选。

10月的一个夜晚,总统候选人卡马拉·哈里斯的竞选团队在Twitch平台上直播起了《魔兽世界》。在属于哈里斯本人的Twitch频道里,屏幕左侧播放着蒂姆·沃尔兹——哈里斯彼时的竞选搭档——参与亚利桑那州一场集会的场景,屏幕右侧则是游戏主播Preheat实时游玩《魔兽世界》的画面,五彩缤纷的技能特效不断闪烁,让人眼花缭乱不知视线该落在何处。

这场乍看离奇的直播造势活动,显然是竞选团队吸引美国年轻选民的诸多尝试之一。策略本身的收效姑且不谈,但它至少表明了一件事:迎来20周岁的《魔兽世界》,依然是最具代表性的电子游戏符号,以至于会被总统候选人视作链接一代国民的文化桥梁。

仔细数数,从1994年《魔兽争霸》的诞生,到2004年《魔兽世界》横空出世,再到2024年的今天,魔兽IP已经度过了整整30个年头。

如今,随着微软收购暴雪、国服去而复返等大事件尘埃落定,魔兽IP的市场处境与以往有何不同?老牌IP所面临的行业秩序,又发生着哪些改变?

品类的兴衰

11月,暴雪娱乐为魔兽系列产品举办了一场罕见的直面会,以此作为30周年庆祝活动的重头戏。趁此机会,暴雪为魔兽全家桶画下了层层叠叠的大饼,包含《魔兽世界》《炉石传说》《魔兽大作战》未来版本的内容预告,以及《魔兽争霸》系列的重置新闻。

你很容易看出,历经30年的魔兽IP已经形成了一个横跨多条赛道的产品矩阵,并且暴雪对其中产品的运营态度十分明确:一方面是服务型游戏的持续迭代,比如正处在“地心之战”资料片中期的《魔兽世界》和拓展包数量即将迈过30大关的《炉石传说》;另一方面则是对早期产品的怀旧与修缮,比如针对《魔兽争霸》《魔兽争霸2》推出的经典重制版等。

相比之下,前面那些游戏无疑是当下承担魔兽IP营收重任的顶梁柱,而后者不论更新节奏还是资源投入,都更像献给粉丝的一小份餐后甜点。

打开重制版产品的发布宣传片,我们能看到暴雪用颇具情怀意味的金色画面致敬往昔,展示那些曾于魔兽发展早期奠定IP基调的场景及角色。

图源网络

然而不得不承认的是,属于《魔兽争霸》这个起家系列的“黄金时代”终究已经逝去。或者更准确地说,不只是《魔兽争霸》悄然没落,整个RTS(Real-Time Strategy Game,即时战略游戏)赛道其实都逐步滑向了小众的一极。

作为一类特定的策略游戏,RTS通常会给大众留下“调兵遣将”的玩法印象。这一雏形最早诞生于20世纪80年代,此后,先行的开发者们在摸索中确立了资源采集、经济生产、即时战斗等一系列品类要素。

接着,RTS游戏在世纪末迎来了一场轰轰烈烈的大爆发,一连串重磅产品迅速拓宽了RTS的市场空间,比如大名鼎鼎的《命令与征服:红色警戒》,再比如我们今天所聊的魔兽IP源头《魔兽争霸》系列。

图源网络

尤其是在《魔兽争霸2》取得成功后,暴雪更进一步地推出了大受好评的《星际争霸》系列。从此,RTS玩法的竞技属性被开发到新的高度,世纪之交的电子竞技热潮就此开启。

只是那时很少有人能预料到,被暴雪式RTS游戏推广到新高度的竞技风向,最终在若干年后被证明挫伤了整个RTS品类的生命力。

当一款游戏极度强调个人操作时,新用户就必然会面临难以跨越的高门槛。当发达的互联网将信息壁垒消解时,硬核游戏的“最优解”就必然会破坏玩家自行探索的乐趣。当新的设备与平台势不可挡地崛起时,键鼠高操作量的RTS特征就必然会成为玩家“搬家“时的累赘……

随着新鲜血液萎缩,以《魔兽争霸》为代表的RTS游戏就这样一步步淡出了历史舞台。而魔兽IP所具备的戏剧性则在于,一个凋敝的季节恰恰又酝酿了下一个影响全行业的长夏。

2003年,基于《魔兽争霸3》提供的地图编辑功能,一位名为Eul的地图编辑者受前人启发创作了一张叫做“Defense of the Ancients”的地图,对魔兽世界观下的一片森林开启了二次创作。

后来,这张脱胎于魔兽IP的地图发展为玩家耳熟能详的《DotA》。它开创性地创立了一套全新的玩法框架,并源源不断地启迪了诸多类DotA游戏,包括日后取得空前成就的《英雄联盟》,以及一系列崛起于手游时代的后辈。

于是,在《魔兽争霸3》的庞大根茎之上,新的参天巨树拔地而起。一个属于 MOBA(Multiplayer Online Battle Arena,多人在线战术竞技)游戏的时代到来了。

直到今天,MOBA仍然是世界上受众最广泛的游戏品类之一。《魔兽争霸》们曾经未能实现的电竞伟梦,最终在MOBA游戏身上兑现了新时代的高潮。

用户的流向

产品样态的演变,是30年来魔兽IP向前发展的主旋律。

第一个10年结束后,RTS品类渐渐淡出市场竞争,问世于2004年的《魔兽世界》成了魔兽IP后20年的扛旗之作。

借助早期网络游戏市场的发展机遇,暴雪顺应品类趋势选择了远比RTS更具长线变现优势的MMO(Massively Multiplayer Online,大型多人在线游戏)玩法,然后20年如一日地耕耘至今。即使是近年公司层面的内部危机、收购震荡,也没有对《魔兽世界》的更新节奏产生太大影响。

图源《魔兽世界》官网

人们很难相信,一款上线于世纪初的MMO游戏,居然能多年如一日地领跑这个卷生卷死的重度赛道。

2022年末,当网易暴雪宣布合作中止、暴雪游戏退出国服时,许多人一度以为竞品的机会来了。但结果是,直到一年多时间后《魔兽世界》重返国服,也压根没有任何一款MMO产品能取代其生态位。

更夸张的是,国服回归后,网易曾在《魔兽世界》20周年玩家交流会上宣布,《魔兽世界》国服的最高同时在线玩家数持续80天超过了100万人,创下《魔兽世界》10年以来的最佳记录。

如今,《魔兽世界》已经更新到了第10个大型资料片,未来两个资料片的规划信息也在30周年直面会上进一步公布,11.0、12.0、13.0版本将构成一个极具史诗感的“世界之魂三部曲”。

看样子,在肉眼可见的未来,这款著名游戏还将持续活跃下去。等到下一次美国总统大选的时候,候选人们或许能赶上三部曲完结篇的直播季……

从更宏观的视角看,由《魔兽争霸》过渡到《魔兽世界》的重心转移,本质上是魔兽IP顺应全球玩家流向的过程——单机操作转向网络社交,闭合框架转向长线服务。

而与此逻辑相似的另一变量,则是不断壮大的移动互联网平台。当无数玩家涌向掌上的小屏幕,全球游戏行业的面貌注定被完全改写,魔兽自然也无法置身事外。

2014年起,代表魔兽IP向休闲赛道扩张的当家作品,是卡牌游戏《炉石传说》。它的初版名称有一个副标题,叫做“魔兽英雄传”,IP正统地位可见一斑。

作为暴雪娱乐试探移动端市场的急先锋,《炉石传说》可谓极早地踏上了一条时髦道路——用最近行业时兴的话来说,就是“多端游戏”。

早在2015年,《炉石传说》就完成了对PC、平板、手机平台的一系列适配工作,实现了多端互通、体验拉齐。同时,区别于难以在非键鼠设备上移植的RTS等玩法,《炉石传说》恰切地选择了搓起玻璃来毫不费劲的卡牌品类,并因此顺利推广。

10年来,IP氛围浓郁的《炉石传说》为不再有精力打团的《魔兽世界》用户提供了一个“养老”的好去处,也自然而然地吸引了那些把手机当作原生游戏场景的新生代玩家。

值得一提的是,随着《炉石传说》国服重启,这款游戏又迎来了生命周期内的全新高峰。

由于补偿举措降低了玩家回坑和入坑的难度,《炉石传说》国服回归的首个自然月不仅创造了历史收入新高,同时在线人数也达到了有史以来的最高点。《炉石传说》执行制作人内森·里昂史密斯(Nathan Lyons-Smith)甚至公开表示,游戏现在超越了历史上的任何时期。

在某种程度上,30岁的魔兽IP、20岁的《魔兽世界》、10岁的《炉石传说》,都迎来了自己最好的时代。

转移的砝码

国服热度对魔兽IP的提振效力再度证明,中国游戏市场的分量正变得越来越重。

一方面,中国市场的广阔空间不断得到验证。

根据荷兰市场研究公司Newzoo公布的测算数据,亚太地区是2024年全球游戏营收最高的区域市场,全年收入预计将达到859亿美元,高于预计收入502亿美元的北美市场和预计收入348亿美元的欧洲市场。以国家为单位来看,全球游戏总收入中大约有半数来自中、美两大超级市场,双方体量已经十分接近。

另一方面,移动游戏方兴未艾的大背景下,见长于此的中国游戏厂商获得了更强的主导权。

Newzoo指出,2024年全球PC游戏预计营收为432亿美元,主机游戏则为519亿美元。作为对比,手机游戏的年度总营收有望达到926亿美元,几乎快要赶上前两者的总和。

具体到移动游戏方面,伽马数据发布的《2023全球移动游戏市场企业竞争力报告》显示,截至2023年末,中国游戏产业对全球移动游戏市场的贡献已经达到5成以上。

图源伽马数据

其中,中国移动游戏市场实际销售收入占比达37.4%,中国自研移动游戏海外市场实际销售收入占比为17.1%。与此同时,2023年全球移动游戏产品营收TOP100的企业中,有多达52家为中国企业,占比远远高于排名第2的美国(15家)和第3的日本(10家)。

换言之,如今的中国厂商与中国玩家分别活跃于供需两端,既对全球产品进行消费,也对国际市场进行输出,手游领域尤其如此。

因此我们很容易理解,当一个国际IP需要探索手游化改造时,中国游戏厂商自然成为了最可靠的操刀者。

像是腾讯旗下的光子、天美等工作室群,就凭借商业成绩斐然的《PUBG Mobile》《使命召唤手游》等作品在国际市场崭露头角。再比如曾被暴雪委以重任的老搭档网易,基于《暗黑破坏神》系列IP开发了手游《暗黑破坏神:不朽》,该作品上市后成了前者财报上相当亮眼的一笔。

这批成功案例的出现,既验证了本土公司投资出海的副线叙事,也实打实地体现了中国游戏厂商的强研发能力。在开发效率、商业化能力和移动端适配等诸多维度上,中国游戏公司都堪称第一梯队。

事实上,根据现有的项目信息分析,包括《刺客信条》《命运》在内的著名游戏IP,都在继续推进与腾讯、网易等中国头部游戏公司的“联姻”之路。未来,全球玩家恐怕会看到更多“Made in China”的IP手游大作。

置身这一风向下的魔兽IP,同样有许多让人浮想联翩的空间。

要知道,微软收购案落定后,暴雪娱乐旗下的项目与团队大多遭遇了新一轮的调整,有不少项目宣告终止,也有幸运儿传出重启流言。其中,与魔兽IP关联度最高的是一个代号为“海王星”的项目。

根据海外爆料记者Jason Schreier早先透露,“海王星”是一款大体量的、魔兽IP的多人在线角色扮演游戏,背景被设定在与魔兽正作不同的历史阶段。网易从2019年起便投入了“海王星”的研发工作,但项目在2022年8月——也就是网易暴雪合作破裂的那段时间——被叫停。

前不久,事情出现转折。常驻深圳的游戏媒体人Daniel Camilo表示,根据他的消息来源,暴雪和网易已经重新启动了这个被取消的魔兽手游。他对消息来源充满信心,并预测如果研发进展顺利,魔兽世界手游有望于2027至2028年正式推出。

结合微软入主暴雪、国服合作延续等事实来看,这颗“海王星”确实有着不小的概率被重启。因为这不仅与微软游戏加码移动游戏布局的愿景相匹配,也符合网易暴雪破镜重圆后加深合作的表态。

新的大陆、新的世界,属于魔兽的冒险故事永无止境。

也许不久后的未来,玩家对“魔兽手游”的多年期待能够化作现实。到那时,中国游戏人也将有机会步入瑰丽的艾泽拉斯,共同为这个历久弥新的传奇IP书写新的篇章。

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