又见黑马?两人离职上海大厂,Demo悄悄爆火,好评率96%
最近葡萄君在上海的WePlay展会上玩到了一款爽快上头的射击游戏《枪豆人》。它极度简单,但又非常惊艳。
《枪豆人》是一款依靠后坐力移动的快节奏射击游戏,玩家操纵拿着枪的黄豆人在大海中漫游,攻击克苏鲁的手掌来确保自身的安全。它支持1~4人联机游玩,是个热热闹闹的合家欢游戏。
我本来只是抱着随便试试的心态,但上手的瞬间,我意识到没那么简单。抛开准确的手感不说,它的设计耦合度,以及对乐趣的浓缩,在国产游戏中都相当罕见。
虽然还在Demo阶段,但它已经吸引了五万余名玩家试玩,在Steam最近评测里得到特别好评。
最近他们举办了「超威黄豆杯」,这是个鼓励玩家们打出高分的社区挑战赛,在B站和QQ频道都有数百人参加。
有几个玩家已经研究透了游戏刷怪机制,发现只要不杀Boss,怪物就会一直刷出来。目前最高分达到了280万(正常来讲60万就是很高的分了),这个玩家还怕制作团队以为他作弊,把操作全程录屏了。
打出最高分的玩家,甚至还开了摄像头
证明是自己打的
听说已经有不少发行商找过《枪豆人》的研发团队,最近还有投资人跟葡萄君聊天,说另一个制作人也跟他提起了这款产品,因为连续听到这个名字,他决定快点联系看看。
于是我联系上了猴面包工作室的两位成员,负责策划和程序的雷力和负责美术的老鱼,跟他们聊了聊这款游戏到底是怎么来的。
而在了解了《枪豆人》的一些制作故事之后,我意识到这款游戏或许只是他们的起点。
01
将手感打磨到极致
如果用两个词来概括《枪豆人》这个游戏,我想应该是「爽快」和「上头」。
「爽快」之处在于游戏操作简单,打击感强。
整个游戏只有一个控制键,就是单击左键开枪。玩家自身的移动靠后坐力实现,没有额外控制。
游戏的打击感做得很到位:击中目标时,屏幕震动、顿帧、怪物爆炸的粒子特效营造出强烈的反馈感。而且只要一直Combo,武器效果会逐渐增强,并带来一定范围的爆炸,清怪速度就会越来越快。
雷力告诉我,为了达到这种爽快感,他在游戏的手感和反馈上花了不少精力。他需要不停打磨角色的移动曲线和动画,保证不同类型的操作之间过渡流畅。
「上头」则是说游戏提供了丰富的随机事件和不错的策略深度,重复游玩性很高。
Demo内容量约15分钟,大多数人一小时内通关
但评论区也有游玩时长20小时的玩家
随机事件目前已经有十余种花样,它们会在游戏中期随机出现。制作团队参考了《超级马里奥兄弟:惊奇》,像惊奇花一样改变玩家熟悉的地图,让游戏手感变得完全不同。
比如磁力准星让小船靠近被射击的目标——在往常你会因为后坐力远离它们。又比如让地图上下互通,本应撞击弹回来的上壁会直接将你传送到屏幕下方。
磁力准星也可以用来走位,争取时间
后续还会开放让原本的船变得更长或更窄,让电锯跟玩家的船牵上绳子变成悠悠球……
不同的随机事件之间还会互相叠加,比如多人拉绳子 夜晚,屏幕整个变黑,四个手电筒满屏幕乱晃,游戏内充满了快活的空气。
随机事件持续一段时间后,就会恢复正常。
游戏提供了不同层次的策略可能性:从玩家开枪的最小单位,到局内build变化,再到局外不同的角色和武器设计,这些内容共同营造出不错的策略深度。
第一层是动作系统。
即使上手玩一分钟,玩家也会很快感受到操作中细小的利弊权衡。
比如高风险高回报的连击机制,在连击三十次之后,玩家会得到明显的爆炸反馈和分数倾斜。接下来的每一枪都得深思熟虑,一朝miss就前功尽弃。
又比如海面被设计成0摩擦力,由于角色移动完全依赖后坐力,这意味着开枪引起的移动不会停止。你甚至可以通过开枪,碰壁,进而滑到对面。
多人模式中,一条船上的玩家共享后坐力机制,每个人开枪都会对船的位置造成影响。这不仅制造了手忙脚乱的乐趣,而且要求同时游玩的玩家之间默契配合。
第二层是局内商店提供的道具build。
商店道具提供了四类主要升级方向:子弹、重新装填、连击和通用升级。此外还有一些通用组合,如防御的build,或者拾取类build。
玩家可以根据自己的操作习惯选择技能,比如偏好爆发还是持续输出,进而搭建起最适合自己手感的build。这一定程度上实现了操作性和构筑策略的平衡,而不是纯数值。
如果你将冲击波的道具拿全,放空枪也能对怪物造成伤害,这就几乎颠覆了整个游戏的玩法,有了更多乐子。
血色冲击波 冲击波范围扩大
可以反伤敌人以一打十,图源水印
为了让玩家玩得更畅快,雷力表示,如果某几个技能组合后会更强力,他就会增强这个build里相关升级的出现概率,让玩家更容易形成完整流派。
看小图标就能辨别哪些图标可能是同一类build,比如冲击波流的技能都是同样的图形,用不同的颜色和角标来区分。
第三层是局外角色、武器设计。
不同的角色和武器会颠覆最初的游玩习惯,带来完全不同的体验。
以炸弹人的角色为例,它的连击数始终为0,但是敌人被击杀后会产生范围爆炸。该爆炸能连环触发,且会对自己和友方造成伤害。
因此,这个角色的游玩策略就会和初始角色完全不同,它不能打离他近的敌人,不然会被爆炸反伤。虽然它清场能力非常强,但乱开枪就会让一船的人一起丧命。
当敌人之间的距离足够近
炸弹人可以一击清场
武器设计方面也以一款有爆炸效果的武器举例。
爆炸水枪有无限子弹,但是开枪只能位移,没有伤害。玩家无法主动攻击,只能等待每5秒一次的自动爆炸,因此游戏就从「射击敌人并考虑行动路线」变为「躲避敌人并尽量将他们圈在攻击范围内」。
可以说拿到这款武器之后,游戏策略产生了巨大变化,几乎就像一个新游戏。这把枪预计会在玩家通关几个地图之后的较后期开放。
等周围的大圈CD转满后,自动攻击整个范围内的敌人。预计会在较后期开放
手感好,体系完善,可重复游玩,看到这里你不难感觉到,这是个打磨得比较成熟的作品。无怪他们的Demo已经吸引了五万余玩家。
02
从Game Jam开始的旅程
这并不是他们第一次做游戏。
雷力在国内的几个知名单机项目工作了六年,业余时间做游戏,五次入围了indiePlay。老鱼资历则更深,辗转于几家大厂做游戏UI。
一起做《枪豆人》之前,两人是游戏公司的同事。他们在游戏行业摸爬滚打好几年,工作上都觉得对方很靠谱。
有一天,雷力邀请老鱼做《吃香蕉》的美术。这个游戏已经有了一个Demo,后来B站UP主谜之声做过游玩视频。
这款游戏的玩法是利用记事本来推箱子,玩家时不时需要跳出游戏,在记事本中做一些解谜。比如下图就是玩家需要结合游戏内的画面,推测并修改箱子的坐标,进而解开机关。
老鱼一看这个项目很有潜力,就决定加入。「这是个非常天才的项目。表面上看只是推箱子,但它其实是个meta游戏,我觉得这种类型特别考验设计者的天赋。如果能做成,这款游戏肯定会非常成功。」
在去年夏天,两人一起参加了Game Jam,这是《枪豆人》开始的地方。游戏先从一个很小的玩法起步,确定每一个版本想要的体验,并在基础上做加法组合,不断扩充。
首先,他们决定游戏以「后坐力移动」作为玩法核心,再根据这个玩法想设计。
那什么样的角色适合这种一直往后移动的设定?什么样的环境可以“滑”到角色动起来就能一直往后退?
一开始老鱼想做的是「高速轮椅」,但它画起来太复杂。时间有限,他们选择了更简单且易于实现的设定——大海上的船。海面空旷,只需要画波浪。
那一届Game Jam的主题是「TOUCH」,他们构想了从海中伸出的手,这些手试图抓住玩家,玩家需要射击来确保自身安全。
游戏中的手型怪物
(当前开发版本,比Game Jam版本多了一些种类)
在Game Jam阶段,他们的目标是做出一款2分钟一局的街机体验的游戏。玩家只有一条命,可以射击攻击敌人,同时利用后坐力移动,被敌人碰到就游戏结束。
Game Jam实机截图,与现在的设计基本一致
随后他们发现这样做策略深度不够,于是引入了高风险高回报的连击机制。连击越高攻击范围越大,如果没命中连击清零。这时,《枪豆人》最核心的玩法就确定下来。
随后,因为这款游戏入围了indiePlay前十, WePlay 的相关展区提供了一个展台。他们决定借此机会将游戏内容稍微扩展,设计一个5分钟的版本。
为了填充更多内容,除了扩展敌人的种类,他们还引入了肉鸽元素,增加局内升级机制。
动作系统的节奏也得以调整。Game Jam版本中,玩家有无限子弹,可以一直开枪,玩法较为单一。他们调整为有限弹药,玩家在换弹药时会进入防御阶段,但仍可通过空弹开枪进行位移,但是会重置换弹时间——这就引入了攻防交替的机制。
去年的WePlay上,玩家们反响不错,他们俩就打算在业余时间继续开发。
去年的WePlay展台
但工作和做游戏时间上还是有些冲突,今年1月份两人就一起离职,全职做《枪豆人》。
既然决定All in,下一步就是找发行商,他们为此需要准备一个一局10分钟的版本。
只是增加新敌人并没有让游戏更耐玩,如何让这个游戏的体验变得更丰富呢?
雷力希望引入不时能够大幅改变游戏体验的机制。靠《马里奥惊奇》的灵感,他们在游戏里加入了随机事件的元素。
比如到了夜晚玩家会打开手电筒,其余地方一片漆黑,或者玩家被一根绳子栓住,或者场景里出现各种电锯。这些机制会随机出现然后消失,到了后期还会两两组合。
左右滑动查看 目前已完成的随机事件
这时《枪豆人》已经和我们现在见到的Demo差不多了,就差多人模式。
做多人的契机也很偶然,有一次老鱼画了两个小人坐在一艘船上,本来是画着玩,但雷力看到感觉很有意思,就打算做出来试试,结果意外的很好玩。
一旦做了双人就要考虑复活机制,但他们又不想加入新的按键,老鱼就想到可以“亲嘴复活”。队伍里有玩家死亡后,其他玩家自动亲嘴产生的爱心会飞向队友,亲够一定次数就能复活,而开枪则会打断复活。这样能比较简洁地解决按键问题,玩家在复活队友时也需要做一些权衡。
双人模式做好之后效果很不错,线上联机、多人模式就顺理成章也完成了。用雷力的话说,「就是加个座位的事」。
找到发行商之后,他们仍在进行版本迭代,基本上每三个月出一个新版本。
他们先从游戏外围内容入手,新增了不同的角色和武器。
设计新角色时,需要保证每个角色差异足够大,而不只是数值上有所区别。
小丑的连击始终为Max,但生命上限为1且无法添加;幽灵会免疫子弹伤害,但屏幕上下左右会自动传送;钻石商让玩家开局获得8个随机道具,但后续无法遇到商店……变化万千。
每把武器都要在连击机制的基础上,设计出独特的玩法和策略。手Q高连击状态会有圆形范围伤害,激光枪在连击状态下则造成穿透伤害。
我问他们,既然每个设计的差异性要求这么高,在铺量的过程中怎么才能保证灵感不断?
雷力说,他们有一个玩法草稿,像升级道具、随机事件、角色、武器等设计,他们一有想法就会记录在里面。目前已经有了几十种角色和十几种武器的草稿,铺量的时候只是从里面挑了一些确定性比较高,想象空间比较大的内容。
正是因为外围内容十分丰富,不同的角色和武器组合,能带来非常新鲜有趣的体验。为了引导玩家去玩这些不同的组合,《枪豆人》设计了贴纸册系统。
贴纸册的每张贴纸代表某种组合,如果使用某个组合通关了就会获得该贴纸。获得贴纸后,根据贴纸收集的难度,游戏还会赠送玩家不同数量金币,让大家更快解锁新内容。
在完成了局外内容的丰富后,团队将注意力重新集中到局内设计上。最初,游戏只有一个地图,每局随机出现不同的敌人和机制。但测试后发现,玩家理解这些内容的成本较高,同时游戏难度也难以平衡。
于是,他们决定拆分为多个地图,并为每个地图设计明确的主题。
在幽灵关卡中,幽灵是常驻的敌人,必须用手电筒长时间照射才能消灭,子弹对其无效。
而电锯关卡则充满了电锯相关的机制,比如敌人装备电锯,或者场景中出现拉着绳子的电锯等。
这些新事件和敌人被分散到不同的关卡,保持玩家的新鲜感,也让难度曲线更可控。正式版计划包含约40种随机事件和10张不同主题的地图,整体游玩时间预计超过10个小时。
03
一款合家欢游戏应该怎么做?
雷力和老鱼观察到,国内玩家对这类合家欢游戏的需求还比较大。他们在体验到好玩的游戏后,通常会第一时间拉上家人或朋友一起玩。这样的观察坚定了他们把游戏做得更轻松愉快。
难度调整是一大重点。
Demo版本的调查问卷显示60%玩家都觉得难度是“有点挑战,但还不错”,这也是他们觉得比较合适的难度,觉得太简单或太难的玩家都是个位数。
最终版本会划分三个难度:普通难度是偏休闲的玩家在多次尝试后,也能逐渐掌握并通关的难度。硬核玩家可能会比较快地打过普通难度,但在困难难度也会耗时比较久才能通过。此外,还准备了开发人员也许都打不过的噩梦难度。
不同角色本身也被赋予了难度分层的特点,比如新手玩家可以用生命值更高的小草,或者有更高概率出现心心果(回血)的果子角色。
但简单的角色得分会更低,玩家如果一直玩这些角色,解锁后续内容会更慢。玩家熟练后会自然而然地选择使用进阶的角色更快解锁后续内容。
在动态机制上,他们特别注重减轻多人游戏场景下的挫败感。
敌人的生成速度会一定程度根据玩家的熟练程度小幅波动,更熟练的玩家击杀敌人更快,敌人就会更快生成出来,新手玩家击杀敌人更慢,敌人也会生成稍微慢一点。
当玩家只剩一条生命时,心心果敌人出现的概率会翻倍;多人模式下,场上只剩一名玩家时,敌人生成速度会降低,给幸存者更多喘息机会。
如果玩家在某关连续失败,商店会刷新出一个超强力的道具,这个道具会让全队生命上限 2,但是所有玩家会降低较多分数,连续失败次数越高,越有可能刷出这个道具。
“虽然它是一个肉鸽,但我们也不想让玩家和朋友始终卡在某一关,永远打不过去。实在打不过的时候,你可以选择升级道具,但是它可能会降低一点你的分数。”
在玩法之外,他们也精心设计了局外的金币和皮肤系统。
雷力提到,最初加入金币系统是为了给玩家解锁新角色和武器的目标,同时适当增加游戏的重复游玩度。
每局结算时分数换算为金币,死亡也会获得金币
减少玩家白玩一场的感觉
后期,为了解决金币过多的问题,他们增加了皮肤系统,这些皮肤不影响玩法,但可以彰显玩家个性。
角色、武器、皮肤均在金币商店解锁
老鱼说,“我们现在还做了船只的皮肤,也是纯外观,和朋友组队的时候换个厉害的船只皮肤会感觉很酷。”
甚至把工作室的LOGO也融入了皮肤设计
在开发过程中,他们也见证了游戏合家欢的时刻。老鱼说很开心她妈妈打通了游戏,在B站也看到和7岁的妹妹一起打通关的评论,甚至还有朋友家的猫玩了游戏,不过它没能通关。
游戏计划明年上半年上线,定价会比较友好,团队说是希望能让玩家们轻松地叫上朋友一起来玩。
04
结语
在被问起「开发过程中最大的挑战是什么」的时候,雷力和老鱼都淡淡的,说整体都符合预期。
2023年WePlay官方场照,老鱼和雷力是最显眼的绿帽子和蓝衣服。(还带着游戏的小丑抱枕)
他们或许是少见的,在整个开发过程中都没有走弯路的小团队。他们解释为两人都非常谨慎,有了很大把握才全职投入。
从设计到制作的每一步,雷力和老鱼都会反复确认,比如列出很多玩法草稿,从中挑出最有趣的内容放进去。
制作流程上,基本上都是雷力先设计好玩法,做出原型进行验证,确定玩法好玩了,老鱼才设计相应的视觉效果。雷力将美术接入后,再根据游玩体验调整美术细节。可以说是完全以玩法驱动的开发流程。
他们的分工也很简单。玩法和程序几乎都是雷力搞定,而老鱼会一次性完成整个美术部分,音乐音效是交给外包的音效老师全权负责,这个过程几乎不会返工,效率很高。
“可能因为我们之前有一定从业经验,游戏的把控会更有经验一点。”
在游戏标题页点击“制作人员”就可以
看到三位欢天喜地的制作人员划入主界面
这或许是一个值得借鉴的独立游戏开发路径。
有好点子,也积累了人脉能将其实现,并且在小型比赛中快速验证原型。开发过程中,以玩法驱动,把精力集中在核心体验的打磨上,避免返工和浪费。当游戏初步成型,且反响超出预期,就果断全职投入,将验证结果转化为切实行动。
从小规模验证到全职投入,他们展现了一种独立开发的可能性:以最小的成本探索,在时机来临果断决策,最终迈向有序和成熟。
而且这个过程中,大家都很开心。
老鱼说,现在工作的感受和以前不太一样了。以前在大厂工作时,经常会遇到一些扯皮的情况,比如你设计了一个很好的方案,但最后被策划选了最糟糕的实现方案。
而现在,他们能够充分发挥自己的长处。雷力虽然是程序员,但他在玩法设计上也很强。也正是因为策划和程序是同一个人,手感才能被调到最好。如果只是懂程序,不太懂玩法设计,可能很难做到这点。
作为第一次完整负责美术的老鱼,能参与到整个游戏美术的所有方面让她觉得非常有成就感。
老鱼在工作之余还给游戏设计了许多实体周边
“在大厂工作时,可能只负责某一块内容,其他部分即使有想法也很难实现。但在这个项目里,比如UI的效果,我可以自己在Unity里直接搭建,不需要程序帮忙,这种自由和掌控感让我非常开心。”
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