腾讯投资、项目重做,这款二次元游戏能打赢复活赛吗?
今天(7月17日),莫彼吾斯的二次元战棋游戏《野火流明》开启了二次测试。
莫彼吾斯在成立初始就颇受关注。这家公司成立于2021年,同年获得了腾讯的投资,成为当时备受瞩目的二次元初创公司之一。次年《野火流明》首次曝光,其差异化的美术风格和非对称的战棋玩法很快吸引了不少玩家的注意。
不过随着游戏受到的关注越来越多,伴随而来的还有争议。如游戏同时带有民国风和日系元素,因部分内容不当而被舆论指责「历史虚无主义」。后续项目研发似乎也并不顺利,《野火流明》在去年7月左右被传出项目解散的消息,官方账号在8月之后停止了更新。
直到12月拿到版号之后,《野火流明》才再次开始了宣发。据透露,《野火流明》中途由新团队接手了研发工作。
负责人「桃花」表示《野火流明》因为没有了后端代码而正在重做,当前版本将完全重做游戏剧情、修改之前受到争议的美术素材。如今这款二次元游戏正准备打一场复活赛。
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在当下竞争激烈的二次元赛道中,《野火流明》想要博得生机只能坚持走原先的差异化道路,而且依然面临着不小的压力。
第一款类《陷阵之志》的手游?
《野火流明》毫不避讳提及从《陷阵之志(Into the Breach)》汲取了灵感,毕竟后者的战棋玩法实在太过特别。
《陷阵之志》曾获2018年的TGA最佳策略游戏,被玩家称为「战棋神中神」,玩法乐趣毋庸置疑。后续市场上不乏以此为创意来源的独立游戏,比如《最后一回合》《断面寄生:二元突破》等,但选择对其进行手游化的产品却始终没有出现,直到《野火流明》的曝光。
优秀的独立游戏玩法自然能够令人眼前一亮,但想要做成手游并非易事。二次元游戏《雾境序列》便从《Bad North》中汲取养分,但在操作乐趣和策略性之间却难以做好耦合,去年上线之后便迅速在市场中销声匿迹。《野火流明》想要规避同样的问题需要花不少功夫。
在常规认知中,内购类手游就很难和数值彻底划清界限。尽管《野火流明》表示不想做成一款数值向游戏,但为了商业模式考虑,依然无法跳出数值成长的框架。正因如此,如果玩家抱着「体验《陷阵之志》玩法」的想法去体验《野火流明》时,多少会产生一些别扭的感觉。
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《陷阵之志》
从玩法皮相上来看,现在的《野火流明》保留了《陷阵之志》的一部分特色。
《陷阵之志》的核心玩法在于「敌人的攻击预警」。每个回合开始的时候,敌人会逐一行动并向玩家展示下个回合的攻击目标,而且进攻行为是完全确定的,不会有闪避率等其他因素产生影响。
玩家要做的就是合理应对、甚至是运用敌人的攻击行为,这也是这类玩法的最大乐趣。比如在推开敌人/改变敌人攻击朝向的时候,敌人的进攻意图并不会发生变化,从而有机会造就敌人相互攻击的情况。
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改变敌人的进攻朝向
原本《陷阵之志》在各个玩法层面都贯彻了「收缩」的原则,目的是为了带来更紧致的策略体验。
比如棋盘规格很小,一共只有8*8共64个方格,角色在棋盘上的影响范围就显得更大,从而在每个回合中有更大机会能作出有效的行动。与棋盘规格相匹配的,玩家能上阵的角色只有3个,在面对敌人进攻的时候不会过于从容。再比如游戏中的数值设定都很小,正常情况下玩家角色和敌人的初始血量只有2、3点左右,这意味着角色数值从1点到2点是幅度很大的提升。
这样的设计准则很好地体现了「less is more」,其玩法乐趣就在于玩家用极少的操作获得极高的收益。用跨度大一些游戏来类比的话,这种玩法给玩家带来的成就感和《Superhot》有点相似。
在《野火流明》中,玩家也有机会体验到类似的玩法乐趣。
举个例子,角色「孚荣生」的普通攻击可以将周围四格的敌人推开,尽管玩家的操作没有对敌人造成实质性的伤害,但是能够实现多个目的——1.把敌人A推到支援点上,阻止了下一个回合出现的敌方支援,敌人A在下个回合也会因此受到伤害 2.把敌人B推开,避免友军受到这次伤害 3.把敌人B推到敌人C的进攻路线上,避免了建筑受到伤害。
不过从骨相上来看,《野火流明》还是没能完整保留《陷阵之志》的玩法精髓。
现在《野火流明》的棋盘设计不如以往那样紧凑,所以想要在每个回合内都打出这样的操作会变得相对困难。
《野火流明》在二测版本中取消了「消耗点数让角色上阵」的设计。取而代之,玩家在战斗开始前可以一次性上阵最多5名角色。棋盘规格也对应从一测版本的8*8扩张到现在的9*9。
玩家上阵的角色数量更多,而且游戏中还划分出5种不同职业,每种职业各有侧重。比如镇卫拥有被动技能「援护」,每回合可以替身边的友军承受一次伤害;奇术则多是辅佐类角色,可以替友军治疗/净化/施加护盾。通过合理的安排布局,玩家由此能够应对更复杂的战况。
如果说《陷阵之志》离传统战棋渐远,那么《野火流明》很像是往传统战棋又踏了一步。就像前文提及的,数字层面的提升虽然不大,层层影响却可能对游戏设计产生较大的影响。
为了避免游戏难度出现滑坡,《野火流明》需要对应增加敌人的数量。《陷阵之志》的开发者交流中透露,他们基本不考虑设计动态难度去干涉玩家的游戏体验,唯独敌军增援除外——因为哪怕敌人数量增加了一个,玩家也有可能因此手足无措。
因此《野火流明》难免存在一定的游戏难度。想要直截了当解决难度问题,数值化是一个不错的选择,数值成长的设计也符合手游运营的需求。
不过《野火流明》在数值呈现层面还存在不到位的地方。游戏在描述角色技能伤害的时候用了百分比来表现,因此相较于《陷阵之志》的设计,玩家对于伤害的高低程度不会有直观的认知,直到角色准备行动时才知道会对敌人造成多少伤害。
游戏在二测版本中加入了无限次的时间回溯,让玩家有机会寻找更优解,一定程度上避免了玩法体验的进一步恶化。
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手游的惯用设计既提供了解决方案,又会带来新的问题。假如角色的数值太高会导致敌人被秒杀,想要打出敌人互殴的精彩操作变得更难,玩法乐趣会因此受到消磨。
为了让玩家有更多机会打出精彩操作,《野火流明》甚至修改了非对称战棋的玩法规则。
《野火流明》保留了《陷阵之志》对于失败条件的设计。玩家开始对战之前,场地上会随机产生数个建筑,玩家的主要目的是尽可能守护这些建筑不受到攻击,玩家甚至可以适当地牺牲角色血量。当所有建筑受摧毁时,玩家会被宣告挑战失败。
不过获胜条件则发生了变化。玩家在《陷阵之志》中只需要坚持存活5个回合就算胜利,但是在《野火流明》中则需要歼灭所有敌人。游戏的战斗体验被拉长,玩家面对高难度敌人的时候有机会持续作战、面对低难度敌人的时候则可能在最后出现单方面围剿的垃圾时间。
结合手游化的设计,《野火流明》制作了常见的三星挑战内容。挑战内容有的针对战斗结果,比如角色不受太多攻击、指定回合歼灭敌人、所有建筑存活下来;有的针对战斗过程,比如利用碰撞击杀敌人、阻止敌方援军出现。玩家在每个关卡的战斗体验都不固定,有时候甚至要为了完成任务而主动延长战局。
与乐趣并存的,可能还有明显的挫败感。比如在初次体验Boss战的时候,Boss因为「坚守」天赋而不会受到一般攻击的推动/转向影响,于是只能眼睁睁看着Boss对建筑发起攻击而束手无措。直到后来抽到稀有角色的时候才发现,只有部分角色可以对其造成推动效果。
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总的来说,《野火流明》选择了一个比较有趣的核心玩法。与其说是战棋,其玩法体验更像是一款解谜游戏。只不过考虑到角色的表现力、商业化运营等,手游的框架还是约束了产品的迭代空间。
二测版本的《野火流明》力争往低门槛的方向迭代。比如友方攻击不会对建筑物造成伤害;取消了上一次测试中对于推力和重量数值化的设计,玩家不需要判断攻击是否能推动敌人;职业划分从7种精简到5种,进一步降低理解门槛……
或许在解决数值的耦合问题之后,《野火流明》还是有机会摆脱战棋游戏身上的小众标签,让更多玩家群体感受到这类策略玩法的乐趣。
结语
当前阶段的《野火流明》大概还处于验证核心玩法的阶段,游戏还没有制作配音、动画PV等内容,剧情呈现基本只依赖人物立绘,暂时看上去还比较单薄。
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美术风格有可能是未来《野火流明》的加分项。这款游戏在曝光初时还被玩家拿去和《重返未来:1999》相比较。只不过在经过重做之后,《野火流明》距离那种高度统一的风格化美术还有很长的路要走。
值得一提的是,尽管二次元游戏在过去数年来都面临着地狱级难度,仍陆续有产品坚持留在场上。当中不仅包括重做的《野火流明》,像是《猫之城》也计划在下个月推出重铸版本。想要在竞技场上存活下来,各方也只能尽力使出自己的奇招。
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