从0到4万在线只用1个月:游戏蹿红,但作者跑路了?
最近一个多月,一款名为《PokéRogue(宝可梦肉鸽)》宝可梦同人网页游戏悄悄蹿红(游戏链接可见文末或阅读原文)。
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游戏在今年3月下旬发布,最初的人气并不高,只是在宝可梦社区慢慢发酵,但也吸引了一些宝可梦圈的爱好者在油管和X特上直播和发视频,这也让游戏的注册人数,在4月上旬逐渐来到10万的规模。
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“游戏初期没多少人关注,所以我做个视频(推广下)”
圈内的良好口碑也引起了圈外的瞩目。经过小半个月的发酵,在4月底到5月初,多个油管百万粉主播如Ludwig、Alpharad等先后下场试玩和推荐宝可梦肉鸽,随后闻风而来的更多数十万粉主播也加入进来,让宝可梦肉鸽的热度快速拔高。
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一时间,宝可梦肉鸽小有破圈姿态,让不少宝可梦核心圈之外的人都关注到这款新作,于是不论是直播、长视频、短视频,其相关衍生内容络绎不绝。
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在5月的第一周,这款游戏的同时在线人数顺利超过2.5万;第二周末,同时在线人数超过4万,游戏内对战胜场超过10亿次(含四分之一作弊场次)。
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游戏的走红也离不开国内玩家的贡献,5月6日,随着B站UP熊改改的推荐视频走红,越来越多的国内玩家了解到宝可梦肉鸽,很快与之相关的汉化指导、流程解说、BOSS展示、攻略参考、离线版、手机版等内容席卷而来。宝可梦肉鸽也因更新中文语言,接住了这批流量。
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5月10日,宝可梦肉鸽的注册玩家超过100万,此外截止目前,游戏网页版同时在线人数依旧维持在4.5万左右,而玩家胜局场次已经超过42亿次,算下来近20天内平均每天能涨2亿次,如果再算上没通过的、离线版App版分流的场次,这个数字恐怕还要翻几番,足见玩家们有多么上头。
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就个人体验来说,最近两周内葡萄君几乎废寝忘食,近期的手游大作全没动,只顾着肝宝可梦肉鸽,为什么一个同人游戏能这么上头?
01
宝可梦 肉鸽=上头
宝可梦肉鸽给我的体验完全不同于传统肉鸽以及主流肉鸽变种。
绝大多数肉鸽游戏,玩到最后都是为了一个“爽”字,比如数值膨胀一刀秒BOSS的快感、五花八门的道具给人的炫酷观感、一路火花带闪电爆杀敌人的操作感。而宝可梦肉鸽最大的爽点,是抓到神兽、闪光宝可梦、填满图鉴的收藏乐趣。
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如果光有肉鸽,但脱离了宝可梦这种独有的捉宠框架,那么这个收藏乐趣就是不成立的。但在具备深度的收藏框架里,肉鸽机制的加入带来的化学反应,就极其突出。
宝可梦的原本设定里,包含上千种宝可梦,其中又分为普通、传说、幻想几个稀有度层级,以及究极异兽、悖谬宝可梦等少数特殊形态,还有闪光宝可梦这个每种宝可梦都会诞生的高稀有个体。近30年的发酵,让玩家和粉丝会自然而然对宝可梦产生收藏的欲望,更是对神兽、稀有种、版本强力种、闪光种都有更强烈的收藏欲。
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在宝可梦肉鸽里,这种收藏欲被更明显地释放了出来。
首先玩家的开局闯关阵容,取决于初始图鉴解锁的进度。最开始只有每个世代的御三家(火水草三小只)可以选择,在游戏中捕捉或是孵蛋后,才能解锁其他可用的初始宝可梦。运气好抓到神兽、孵出神兽,那么开局就有神兽撑排面了——这比起游戏玩一大半才能摸到神兽要爽快得多。
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经典模式初通的爽抽
其次游戏中获得神兽、闪光种、悖谬种的场景非常多,概率也很高。比如特定地图会刷新特定神兽,玩家可以针对性地规划和捕捉;经典模式最后十层必刷特殊形态,达成前置条件就可以反复抓;游戏提供额外的抽蛋机,传说蛋必定是神兽,还有每日UP池提高特定神兽或闪光宝可梦的出货率……甚至在无尽模式里,肉鸽build构筑好了,神兽和闪光就是随处刷新的“野怪”。
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地图路线和神兽分布
最后除了原版的宝可梦基础进化型、特殊变形、悖谬形态,以及极巨、mega、超级等特殊进化型之外,这款同人游戏还加入了融合形态。玩家使用特定道具后,能让任意两只宝可梦融合成一只新的宝可梦——试想,1000多种宝可梦两两融合有多少新形态。
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图源:B站UP四零__
可以说,宝可梦肉鸽放宽了“收藏稀有物”的门槛,又扩宽了“新的收藏品”,让玩家和粉丝原本就高涨的收藏欲,更加一发不可收拾。这也是大家入坑以后“肝之如饴”的底层动力。
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同样在这款游戏里,融合之后的战斗玩法,也刺激了玩家的养成紧张感,和数值成就感。
首先,宝可梦肉鸽舍弃宝可梦原本所有的、与战斗无关的局外玩法。没有跑图、没有废话、甚至没有背包让你整理,游戏中玩家要做的事只有:战斗、拿奖励、继续战斗。这游戏是这样的,开发者只要还原一个战斗系统加点随机奖励就行了,而玩家要考虑的就多了,什么时候快速推图、什么时候控血抓宠、什么时候组队配招、什么时候换套路、什么时候刷奖池,都需要深思熟虑。
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其次,这款游戏去掉了只能带一个道具的限制,让每只宝可梦都可以携带无限的道具,绝大多数道具还能叠加效果,因此很多非常规套路也得已实现。比如用性格影响力加成的道具叠加,让非必要属性降到0,特化构筑超强攻或超坦度的宝可梦;又如积攒多个树果袋让树果不会消耗从而实现无限续航 残血强化又回满的套路。
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然后,宝可梦肉鸽也对敌人进行了大量强化,来验证玩家的养成强度和肉鸽组合强度。比如血条分段和破防机制,让玩家宝可梦的伤害在达到一定阈值之前无法无脑秒杀;又如引入会成长的劲敌,会针对玩家配队并且使用大幅强化后的神兽裂空座,逼迫玩家构思对策;还有经典模式最终BOSS引入偷取我方道具的机制,让BOSS战压迫感更足。
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图源:B站UP今天我不想喝粥
最后,在通关经典模式解锁无尽模式后,更加考验玩家对这款游戏的理解,比如前期发育困难怎么抗住,中期关键道具怎么选择和构筑,中后期怎么换套路等等。当然,现在网上的攻略已经非常详尽,开荒时注意不到的技巧、细节,都能让人快速深入体验这款游戏。
除此之外,游戏能钻研的细节还有很多,比如在肉鸽类游戏的局外养成方面,就有成就系统和奖励机制、病毒经验加成和闪光幸运值加成、蛋技能和初始配招、重复捕捉增加努力值、亲密度和糖果机制、性格特性和被动的搭配等等……
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写到这里,可以说即便抛开这些细节,单从宝可梦肉鸽的“收藏 战斗”两大核心机制来看,庞大的收藏池、被放大的收藏欲、紧张刺激的战斗节奏、强度和套路两不误的数值,这些要素已经足够玩家把这款游戏肝到上头了。
02
游戏走红,作者跑路,
但留下了思路
宝可梦肉鸽的走红,超出了很多人的预料。
原本,开发者Samuel只打算用3~4个月来尝试一个单人项目,但在不断的更新当中,游戏加入了越来越多他能想到的有趣机制。
比如因为他喜欢免费抽卡,就在游戏里加入了完全免费的抽蛋玩法;又如他设想过把两只宝可梦合一起会如何,于是添加了融合机制。在部分粉丝看来,这些遵循乐趣而非吸金的设计,也是宝可梦肉鸽让人着迷、能够走红的地方。
而让人更出乎预料的是,游戏刚走红,作者就跑路了。
开发者Samuel在上个月中旬宣布,今后不再主导开发宝可梦肉鸽,并将这个项目交给宝可梦社区爱好者继续开发。他表示,尽管游戏成绩还在增长,还有很多潜力没有挖掘,但经过深思熟路,他还是决定退出,并认为这对他自身和这个项目都有好处。
他回忆宝可梦肉鸽最初的开发过程:“我从挖掘一个10年前的老项目开始,并结合了我后来爱上的roguelite玩法,某种意义上,这个项目的尝试是在满足自己的游戏梦。过去的9个月里,我独自开发这款游戏,并且在小圈子之外也没有获得太多的关注。于是我自己掏腰包买资产,相信这是提高游戏质量所值得的做法,甚至花了几个月的时间来摆脱困境。最终它成功了,这很大程度也归功于愿意支持我的人们。”
“而最近,宝可梦肉鸽爆发式的人气增长也带来了很多变化,它从一个个人项目变为社区项目,很多人不求报酬地参与进来,设法贡献自己的努力。我之所以现在退出,最大的原因是这个项目最终与我预期的人生轨迹不相容,我发现我无法在开发这款游戏的事情上花费适度的时间,这对我造成了太多的消耗,阻碍了我最重视的东西,比如信仰、家庭、工作。”
“尽管离开一个付出了那么多的项目,这让我很伤心,也会让我留下一个无法填补的空洞,但我相信这个决定终究是正确的。后续@monkehestman和@keroronpa将会负责Discord服务器和项目决策,我大家尊重他们关于项目方向的决定。”
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游戏作者的离开确实有些突然,难免让人猜测这是不是紧急避险,毕竟宝可梦同人游戏太火也容易收到律师函。但不论如何,宝可梦肉鸽的确提供了一种新的思路:用收藏欲去驱动肉鸽玩法。
举个极端的例子,把《以撒》的初始人物扩大为500个不同风格的角色池,每个角色长得好看帅气说话还好听,里面的稀有角色更是出类拔萃,然后用角色养成的路线去调整道具池……或许也能更大幅度增加游戏的重复可玩性。
当然,宝可梦肉鸽的收藏驱动力受IP加成,远比原创游戏、常规游戏大得多,要实现上述思路,在可收藏角色的设计上,要花的功夫势必非常多。只不过比起肝来肝去只能填满一个道具图鉴,在冒险的途中结识一堆可爱又迷人的神宠和角色,那才是人生趣事。
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