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打完《黑神话:悟空》第一关,纠结半天,我准备说点儿真话

站长网2024-06-17 11:41:450

上周三(6月12日),葡萄君受游戏科学邀请,参加了《黑神话:悟空》最新的一次线下闭门试玩。

怎么说呢,评价《黑神话:悟空》向来不是件容易的事情,因为它太特殊了,会让人觉得这产品珍贵且易碎。从媒体角度来说,说好话当然最没风险,但这容易给产品制造出危险的市场预期;说得谨慎了,又会让人误以为我们在唱衰产品,对国产过于苛刻。

我当然很喜欢,也非常期待《黑神话:悟空》,但过去太多的类似案例都告诉我们,这种情感表达很容易过犹不及。

事实上,游戏科学团队的作风始终是稳扎稳打,完全不飘。每次团队都会叮嘱葡萄君,希望报道实事求是,尽量客观公正,不要有太多的国产保护滤镜,甚至有次看到我写的内容,会觉得吹太过了。

所以咱们就朴素一点,有什么,就说什么。

这次游戏的试玩时长为两个半小时,可以体验到完整流程的黑风山关卡。根据前后的剧情排布、角色技能解锁的情况、战斗与关卡的上手难度,我猜这应该就是游戏正式版里的第一个关卡。

毕竟黑风山算是《西游记》里,唐僧师徒遇到的第一个正经八百的“难关”,也是此前游戏科学在触乐采访中所提到的,最早开始制作的完整关卡。游戏的第一个预告片,主要展示的也是这个关卡的内容。

不过此前我们看到的都只是该关卡的流程片段和个别BOSS战,这次线下闭门试玩算是游戏首次展现完整的、有头有尾的关卡流程,包括地图探索、升级养成、关卡机制等内容。

由于有保密协议的限制——官方团队考虑到单机游戏的特点,为保护玩家初体验时的神秘感与新鲜度,也因为研发并未完全完成,所以这次葡萄君不会透露具体的剧情内容,以及此前所有官方未主动曝光过的角色、玩法、物品与功能。

我尽可能在保密协议允许的范围内,给大家聊聊自己的感受。总体而言,我对《黑神话:悟空》有信心,但大家不要把这种信心理解成强无敌,而是国内独一档的它,在海外单机市场也有一争之力。

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先说点高兴的

这次闭门体验所展示出来的系统框架、战斗机制,基本和去年8月线下试玩时展现的内容保持一致。可见产品在过去的一年里,主要是铺量工作,系统不会再有大的调整和变化。

而大家最为关心的内容体量部分,在这次体验中也展现出了冰山一角——仅就第一关出现的BOSS数量而言,便已多到夸张。算是一定程度上验证了葡萄君此前所了解到的情况:游戏整体的BOSS数量将远超过市面上大多数的同类产品。

这时可能就有人想问了,那是不是都是换皮凑数的?其实游戏有类似的换皮BOSS,但只有1个,且更多是外观上的相近,攻击的招式、节奏都不大一样,不排除是为了服务剧情设定而做的选择。

除了这一个特殊情况外,其他BOSS战的独特性都很强,不会有谁让人感到是单纯做出来凑数的敷衍玩意儿。

事实上,我认为BOSS战可能是《黑神话:悟空》最重要的核心体验,也是团队着墨最多的部分。

一是内容的比重。在两个半小时的关卡流程中,我不是在打BOSS,就是在去往打BOSS的路上,整个关卡都像是被一个又一个的BOSS所串联起来的一样,两个半小时的体验时间如果稍微卡关一会,都来不及打不完所有的BOSS战。我对地图的记忆锚点,也不来自什么地标建筑,而是BOSS所在的位置。

二是设计下的功夫。不管是大家早已熟悉的刀狼教头、灵虚子,还是后面的黑熊精,以及更多尚未曝光的BOSS。每场战斗给人的感觉都不太一样,有的拿腔拿调,耍起招来逼味十足,有的则是看似呆头呆脑,其实酷爱用阴招。再加上游戏把战斗手感调教的不错,配合各种法术变幻,玩家的BOSS战体验会挺丰富。

三是对剧情的重要性。游戏目前大部分剧情内容,都来自于BOSS战。每次战前、战中、战后,BOSS都会提供不少信息量给玩家,而成功击败后收录的BOSS图鉴,也是补全故事的关键之一。所以要想知道故事的全貌,打全BOSS战是必不可少。

更不用说,《黑神话:悟空》自从曝光以来最吸引人的地方之一,就是对西游题材的重新诠释。那些挡在取经路上的九九八十一难,著名的妖魔鬼怪、神仙佛祖,在游戏里会有以一种什么形式呈现出来,是大家最期待的事情。

三打白骨精、真假小雷音,大闹天宫后与四大天王交手,踏上火焰山和牛魔王对决......这些BOSS战,光是想想可能就会让人激动不已。

在BOSS设计的另一边,是玩家拥有较为丰富的进攻手段。虽然不能详细展开,但我可以说《黑神话:悟空》的RPG养成部分,可能比大家想得还要重要和好玩。

玩家可以通过装备、技能之间的搭配,构建出属于自己或者针对BOSS的一套打法。在操作上有困难的玩家,也能靠足够的养成和正确的策略,取得胜机。

据葡萄君了解,《黑神话:悟空》的研发理念之一叫做“A Hero”,它是一系列关键词的缩写,比如Addictive Gameplay,它在内部对应的中文是优秀的成长体验,而非单纯的数值成长。

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再聊点担心的

《黑神话:悟空》的BOSS战确实做的不错,但游戏的核心乐趣似乎有点太集中于BOSS战了。

我不确定是不是因为黑风山是游戏第一个关卡的缘故,BOSS之间的流程设计,并没有太多乐趣。首先关卡本身缺乏探索价值,虽然有些岔路,但大多要么是死路,要么最后依然会汇合于主路,关卡整体还是一本道的线性思路。

其次这些支线岔路还是以杂兵、道具素材、精英怪作为主要内容,但其战斗部分缺乏变化和挑战,又没有特别的地形、陷阱、机制作为配合,导致体验就是平地扫怪。再加上奖励一般,到后面我都不太想理会这些杂兵了。

最后关卡里除战斗之外的内容,相比紧张刺激、量大质优的BOSS战,就有点乏善可陈了。比如说游戏目前来看并没有暗杀功能,所以也许不会有潜行关卡。

此前首曝时,惊艳玩家的“变金蝉”,其实并非是一种核心能力或常驻玩法。其更像是一段特定的、可手操的、一次性的剧情演示。并且行动范围相当有限,不能将其视为是一种“潜行玩法”。

不过我得再次强调,这些都只是第一关展现出来的问题,不一定是整个游戏真正的全貌。像去年8月那场试玩里曾出现过的任务玩法,其实这次就没有;在此前某次游戏演示视频里,也有过变成乌鸦进行飞行关卡的桥段;最后黑风山关卡中也有一个隐藏机制,但不能多说。

所以我不排除随着剧情的推进,游戏关卡设计会上一个层次的可能。比如说四大天王这样的超大型BOSS战,大概率会有特殊地图机制玩法;再比如说到火焰山时,是不是就会需要芭蕉扇和特定解密手法,才能继续前进?

包括游戏首曝时,在大闹天宫那展示出来的,完全不用于核心玩法的战斗逻辑,也说明研发团队真可能在后面重点关卡里藏了狠活。

不过仅第一关黑风山展现出来的整体水平,可能大家还是可以适当降低一下预期——和那些最顶尖的ARPG放在了一起比较,确实还有一定的距离,尤其是在关卡设计、流程排布上。

当然,我如此评价《黑神话:悟空》的前提也是,我已经把它当成了一个可以拿到国际舞台,不用加国产滤镜叠一堆甲,就能直接评价的作品。

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最后讲点放松的

每次写《黑神话:悟空》,我总会有点紧张。

毕竟这个项目在国内市场是如此的来之不易,让人忍不住想要保护。

但几次写下来,我发现我们完全可以以一种更轻松的心态去面对这件事,去评价《黑神话:悟空》——我相信这已无法伤害到游戏科学团队,乃至游戏本身。

所以再随便说几个小感受吧,人物在战斗中的招式动作表现不错,但在非战状态下,人物的转向、急停、跳跃手感都不太舒适;游戏场景美术极为写实,品质很高,但关卡的各个路径不够清晰,地图边缘也不好把握。这两者加起来,让闯关体验打了些折扣。

这些细节虽小,但真要做好还是挺不容易,不少海外大作可能都称不上尽善尽美,更何况一个初出茅庐的单机团队?

如今离游戏的正式发售,只剩下2个月时间了。虽然团队还有时间做最后的优化和查漏补缺,但身在局外的我们,不管是叫好还是唱衰,已改变不了什么根本性的东西了。

换句话说,我们不用再纠结于别人是怎么看待、又是如何评价《黑神话:悟空》的。我们只需静静等待820那天的来临,一切自然会有个结果。

而此前种种迹象,也让我对最终的结果更乐观了一些:登顶Steam全球热销榜,2万套实体豪华版、1万套收藏版瞬间告罄,小黑盒上的预购玩家已达48万......

我想《黑神话:悟空》的唯一目标大概就是口碑。只要做好了这一点,游戏的销量就不会太差。

我也愿意如此相信,我们最终会迎来一个Happy End。

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